Sovint tendim a diferenciar serious games i simulació (com si volguéssim dir que la simulació és molt més “serious” que els propis “serious games”).
En canvi, ambdues línies de treball (des d’una vessant formativa, des d’un enfocament pedagògic i de desenvolupament professional) tenen molts punts en comú des de la perspectiva d’estructuració, d’orientació, de dinàmica i funcionament. Així per exemple podem identificar els següents elements comuns:
• Persuasive experience: els jocs seriosos i la simulació persegueixen un objectiu comú: el canvi. Per exemple en els jocs seriosos en salut dirigits a pacients potser busquem un monitoratge i canvi d’hàbits (per exemple cap a hàbits més saludables: com deixar de fumar, per exemple). Quan parlem de simulació el que perseguim és canvi de comportaments i conductes, per tal que les accions i la pràctica professional siguin més eficients i segures.
• Emocions: la diversió és una experiència emocional que deriva d’operar amb una estructura prohibitiva. El joc no és divertit. La diversió sorgeix amb el temps. La diversió sorgeix de l’experiència amb el joc (els escacs per exemple, és un joc amb regles simples, però amb un desenvolupament complex). La simulació té molt a veure amb emocions (una de les primeres preguntes en el debriefing d’una activitat simulada és “Com et sents?”). La simulació tampoc és divertida (no té aquesta finalitat), però en canvi la pràctica professional que es desenvolupa a través d’ella sí pot ser molt gratificant, satisfactòria i emocionant.
• Players: els participants de les activitats simulades (igual que en l’àmbit professional) i els jugadors, responen a perfils molt semblants: aquells que són més líders, i que els encanta actuar sobre la resta de participants, els que volen interactuar molt amb la resta del grup, els exploradors que els encanta interactuar amb l’entorn buscant coses amagades, informació menys evident, els que tenen un esperit més crític, aquells més analítics, aquells més emocionals… (pot ser suggeridor descobrir amb el Test de Bartel’s quin tipus de jugadors som).
• Narrativa: l’storytelling és molt important en ambdós casos. Els jocs més immersius disposen d’un context específic, d’una història, d’un perquè. Igual en simulació, on no tan sols és important la situació específica, sinó el cas clínic, el context, la situació. El patró que més s’utilitza en la narrativa audiovisual és l’anomenat “Viatge del Guerrer” (“The Hero’s Journey). Si aprofundim en el model, veurem que en simulació no n’estem tan allunyats.
• El Balancing: Jesse Shell defineix els criteris mitjançant els quals hem de definir com dissenyarem un joc (més o menys aleatorietat, més o menys imprevistos, més cap o més mans, més llibertat o més control, …). A l’hora de dissenyar un cas en simulació, també hem d’equilibrar d’alguna manera en cada cas, en funció dels seus objectius: més competències clíniques o més competències relacionals, més dificultat o menys, més sistemes d’ajuda o menys, … Aquests elements no tan sols incideixen en la dificultat del repte, sinó en la satisfacció de la pròpia experiència viscuda (fer una activitat simulada que presenti un repte molt fàcil, potser només servirà perquè el participant pensi que “això era una xorrada”). Flow: ni avorrit ni difícil.
• El Transmèdia: quan parlem de transmèdia no parlem de tecnologia, sinó que parlem de com multiplicar els efectes (pedagògics, socials, formatius, …) de l’activitat desenvolupada (sigui joc o sigui simulació). Parlem per exemple de continguts en diferents llocs. Si ens hi fixem, avui en dia els jocs surten més enllà de la pantalla i de la videoconsola, i es converteixen en: sèries de televisió, pel·lícules, llibres, còmics, cromos, … L’experiència de l’usuari és total. Encara avui la simulació només es queda dins l’entorn de simulació, però en canvi a poc a poc la convertirem en una activitat més transmèdia (per exemple, amb activitats formatives no presencials a realitzar abans de l’activitat simulada o amb seguiment posterior a través de dispositius mòbils de la transferència realitzada).
• Feedback: la retroalimentació és fonamental en el desenvolupament d’ambdós tipus d’experiències: els jocs disposen de sistemes d’ajuda, d’informació immediata de l’evolució (marcadors, pointificadors, …), així com de feedbacks per exemple entre pantalla i pantalla o entre nivells. En simulació també incorporem el feedback a través del debriefing. Per a l’orientació formativa, acadèmica i pedagògica, aquesta retroalimentació és clau per ancorar aprenentatges, identificar oportunitats de millora, establir noves maneres d’actuar, corregir allò incorrecte, aclarir aquells dubtes que poguessin haver-hi, …
Segurament podríem seguir trobant molts paral·lelismes entre ambdues línies de treball: nivell d’engagement, d’empowerment, sistemes de recompenses i puntuació, el propi procés de desenvolupament, les dinàmiques, els motors, … Igual que segurament podríem seguir diferenciant ambdues línies per creure que mai la simulació (perquè com a finalitat persegueix un objectiu seriós) no pot apropar-se o considerar-se un “joc” ni que sigui seriós.
Amb tot, el que hem de perseguir com a docents i usuaris, tant d’activitats simulades com de jocs seriosos, és participar en experiències memorables. Experiències (que vol dir viure-les, no només veure-les), i memorables (que vol dir transformadores, que provoquen canvi).
Aquest és el repte futur que tenim en la docència (en salut però també en altres àmbits com la gestió empresarial), i en aquest repte l’ús de la realitat augmentada i de la realitat virtual (cada cop més estesa i integrada en els centres de simulació, i també cada cop més present en la indústria de l’entreteniment),… ens permetrà crear una hibriditat entre simulació i gamificació, en una realitat cada cop més líquida.
Òscar Dalmau, responsable del Centre Internacional de Formació Contínua del Campus Manresa de la UVic-UCC